home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / ITCAME1D.LHA / ItCameFromTheDesert1.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  26.5 KB  |  536 lines

  1.                            IT CAME FROM THE DESERT
  2.  
  3. Typed by THE DIGITAL DOG.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5. SAVING YOUR GAME
  6. To save games while playing IT CAME FROM THE DESERT, you must initialize a
  7. disk before playing.  The disk must be named DSAVE.  See the owner's manual
  8. for your computer for instructions on initializing and naming disks.  Each
  9. save game disk will hold one saved game.  To save a game in progress, go to
  10. the location map.  You may save your game by clicking on the SAVE GAME icon
  11. in the map's upper left hand corner.  You will be prompted to insert your
  12. DSAVE disk into a drive.  After your game has been saved, follow the
  13. onscreen prompt to insert your game disk into a drive.
  14.  
  15. LOADING A SAVED GAME
  16. From the LOAD GAME screen (which follows the game's opening sequence),
  17. choose the LOAD SAVED GAME option.  Follow the prompts to insert your DSAVE
  18. disk into a drive.  After your saved game has loaded, follow the onscreen
  19. prompts to insert your game disk into a drive.
  20.  
  21. PAUSING A GAME
  22. Press the left mouse button to pause the game.  Press the left mouse button
  23. again to resume play.  You may pause at any point in the game, even during
  24. arcade sequences!
  25.  
  26. AFTER THE GAME ENDS
  27. If the game ends and you wish to play again, you must insert Reel 1 into
  28. the internal disk drive, then reboot your computer by pressing
  29. Control-Amiga-Amiga (CTRL-A-A, or CTRL-C=-A on some Amiga 500's)
  30. simultaneously.  After playing IT CAME FOR THE DESERT, you should turn your
  31. computer off and wait about 30 seconds before attempting to boot another
  32. application.
  33.  
  34. OVERVIEW
  35. A spin-off of the "giant bug" sci-fi films of the 50's and 60's, It Came From
  36. the Desert takes place in the desert town of Lizard Breath, California, a
  37. Community populated with the typical mixture of town folks mired in the
  38. backwater of cultural development.  As the story evolves, you will become
  39. acquainted with characters like the sheriff, the garage mechanic, the hard
  40. boiled newspaper reporter, and an eerie gypsy fortune teller.  All these
  41. people have one thing in common - they can panic with the best of them when
  42. the creatures show up.
  43.  
  44. You, Dr. Greg Bradley, are a relative newcomer in town, a geologist who has
  45. come to study the mineral content of meteorite fragments in the surrounding
  46. desert.  However, more than rock collections await in the desert as your
  47. wildest nightmares become scientific realities - giant ants who must be
  48. discovered and destroyed.
  49.  
  50. The story begins at your small ranch house.  You are being assisted in your
  51. studies by a local college student named Biff.  You have also enlisted the
  52. help of a local prospector in gathering of meteorite samples.
  53.  
  54. Recently back from a much needed vacation, you are anxious to survey the
  55. remains of a large meteor that crashed into a remote section of the nearby
  56. mountains the week before.  The town folks are abuzz with speculation about
  57. the event.
  58.  
  59. OBJECT OF THE GAME
  60. Your goal is to stop the ants before they destroy the town.  You accomplish
  61. your mission by visiting locations, talking with people, obtaining
  62. information, collecting physical evidence, and surviving direct
  63. confrontations with the creatures while trying to develop a strategy for
  64. the town's survival.  Ultimately, you must destroy the queen ant and the
  65. nest to bring rest to...
  66.  
  67. LIZARD BREATH
  68. Life in Lizard Breath is like that of any dusty little desert town of the
  69. fifties.  The townsfolk rise early, labor hard until the sun sets, and
  70. retire to bed early in the evening.  Most places of business are closed
  71. after dark, so you must conduct your business during normal working hours.
  72. You are most likely to encounter townspeople at their workplaces, although
  73. it is not unusual to run into folks running around town conduction other
  74. matters of business.  As in real life, you can interact with people by
  75. direct conversation or by telephone.  You are also free to travel anywhere
  76. in town you wish.
  77.  
  78. Your life will be affected by the actions of others as the story builds.
  79. Choose your allies carefully; it's not easy knowing who to trust.
  80.  
  81. You are susceptible to all mortal weaknesses, such as injury and the need
  82. to sleep.  Get plenty of rest each day, and always be on the alert for
  83. danger.
  84.  
  85. TIME
  86. The story begins on June 1, 1951.  With only 15 days remaining before
  87. disaster strikes, you must utilize every second available to prove the
  88. existence of the creatures to the townspeople, locate their nest and
  89. destroy the queen.
  90.  
  91. Since the story takes place in a time-based environment, the clock starts
  92. ticking as soon as you begin the game.  Approximately one minute of game
  93. time passes for each second of real time.  To keep from losing precious
  94. time, plan each day's schedule carefully, making long trips only when
  95. necessary.  Avoid travelling aimlessly from one end of town to another.
  96.  
  97. CHARACTER INTERACTION
  98. The story uses a text-based character interface which allows you to think,
  99. act and react to a situations as if you are the leading man in a motion
  100. picture.  The other characters in the story also act and react to their
  101. surroundings, and each character has his or her own human dilemmas to
  102. resolve as the plot thickens.
  103.  
  104. As you character reacts to the situations taking place, his thoughts are
  105. displayed in a thought box.  If a decision needs to be made, your available
  106. choices appear on a menu box.  To make a decision, use the joystick to
  107. highlight the desired selection and press the button.
  108.  
  109. Sometimes one of your choices will flash on screen.  A flashing choice is a
  110. temporary situation that can be acted quickly.  Examples of temporary
  111. situations include: phone calls, people knocking on your door, etc.
  112. Conversations takes place each time you encounter one of the game's
  113. characters.  Your thoughts are displayed in the thought box.  The other
  114. character's dialogue is displayed in a black conversation box at the
  115. bottom of the screen.  Click the button as you finish reading the text
  116. displayed to move through conversations.
  117.  
  118. TRAVEL
  119. Select GO TO MAP from the menu to see a large overhead map of Lizard
  120. Breath.  All locations you can travel to are located on this map.  You can
  121. scroll the map horizontally and vertically with the joystick to locate the
  122. place you wish to go.  As you scan the map you see icon windows depicting
  123. each locale and the amount of time it takes to travel there from your
  124. current position.  Once the desired location is highlighted, simply press
  125. the button to travel there.  The clock automatically skips forward to
  126. reflect your travel time.
  127.  
  128. PHONE CALLS
  129. If you are in a location where a telephone is available, you can make phone
  130. calls by selecting MAKE A CALL from the menu.  After you select this
  131. choice, a directory of phone numbers appears.  Move the arrow using your
  132. joystick to the desired number and press the button to select it.  The
  133. operator appears and tells you if she can connect your call. (Note: The
  134. operator is also an excellent source of gossip!) If a person can be reached
  135. at that number, his or her face replaces that of the operator in the upper
  136. left window.
  137.  
  138. SLEEP
  139. Everybody needs sleep - even you!  In fact, you must sleep a minimum of 7
  140. hours for each 24 hour period in the game to have full control of your
  141. senses.  To get some sleep, return to your home.  Select the SLEEP option
  142. from the menu.  To choose the number of hours you wish to sleep, move the
  143. joystick left or right until the desired number appears and press the
  144. button.  You may sleep up to 24 hours at a time; however, choosing to sleep
  145. that much is unadvisable unless you intentionally want to advance time.
  146.  
  147. In the event you fail to get your required amount of sleep, the chances of
  148. misfortune (falling asleep at the wheel, etc.) greatly increase.
  149.  
  150. INJURY
  151. Lizard Breath has become increasingly edgy ever since the meteor hit just
  152. outside of town.  Tempers flare more easily than usual, and paranoia runs
  153. at a fever pitch.  With all this tension in the air there is a great chance
  154. you will encounter peril along the way.  Luckily, there's a good hospital
  155. in town.  If you should lose consciousness due to injury, one of Lizard
  156. Breath's Good Samaritans will drop you off at the local hospital.
  157. Unfortunately, while you're lying on your back you're not getting any
  158. closer to saving the town from monster-sized damnation.  Which leads us to...
  159.  
  160. HOSPITAL ESCAPE!
  161. Your stay in this hospital depends on the extent of your injuries.
  162. However, time is of the essence, and even minor wounds can put you out of
  163. commission for at least a day.  Nevertheless, there is a way out.  If you
  164. are stealthy and fleet of foot, you may be able to escape the hospital
  165. unnoticed (or at least unscathed).
  166.  
  167. Your room is on the second floor of the hospital.  To get out of bed, press
  168. the button.  Use the joystick to move your character throughout the
  169. labyrinthine corridors of the hospital.  Don't let anyone capture you - if
  170. you are grabbed by the hospital personnel or have your exit from a room
  171. blocked, you are strapped to your hospital bed and forced to accept
  172. treatment (jello for lunch, jello for dinner) for the duration of your
  173. stay.  Avoid on-duty candystripers, doctors, and security personnel by
  174. walking out of their view.  Duck into rooms when you see hospital staff
  175. approaching.  If you've in a jam, hide under desks or operating tables by
  176. walking up to the hiding place.  If you enter a room with an unoccupied
  177. bed, walk up to the bed and press the button.  When the coast is clear,
  178. press the button to get out of bed and continue your escape.
  179.  
  180. You may get to the ground floor by using either the elevator or the stairs.
  181. To open the elevator, approach the doors and wait for the elevator bell to
  182. ring.  The elevator automatically drops you off on the first floor.
  183.  
  184. To use the stairs, simply walk down them (there is no wait...just a little
  185. extra strain on the calf muscles).
  186.  
  187. The action gets more intense on the first floor,  as more hospital
  188. personnel learn of your escape plans and attempt to stop you.  Look for the
  189. main entrance - it's your only way out of this medical madhouse.
  190.  
  191. If you choose not to escape, but want to get out of the hospital, choose
  192. ACCEPT TREATMENT from the menu and the game will advance to the appropriate
  193. day.
  194.  
  195. ESCAPE HINTS
  196. Wheelchairs allow you to move through the hospital corridors at a much
  197. faster rate than by foot.  Locate a wheelchair by searching the hospital
  198. corridors during escape.  There's bound to be one somewhere.  To sit down
  199. in the wheelchair, simply touch it.  Press the fire button to resume
  200. standing.  Remember, you cannot go down the stairs while in the wheelchair,
  201. your health insurance policy doesn't cover suicide attempts.
  202.  
  203. Beware of security personnel blocking exits to the hospital.  You must use
  204. quickness and a little finesse to edge your way past these surly security
  205. studs.
  206.  
  207. CREATURE STOPPING - PART 1:  COLLECTING EVIDENCE
  208. To succeed in gaining support from the townspeople, the mayor, and the
  209. national guard, you must collect evidence in order to establish the nature
  210. of the creatures and their whereabouts.  This information can be broken
  211. down into Background Information/Sightings and Direct Evidence.  With
  212. enough information, you may be able to track down a creature part and get
  213. first-hand information.
  214.  
  215. BACKGROUND INFORMATION/SIGHTINGS
  216. Initially, the evidence you collect comes by second-hand accounts of
  217. strange occurrences or unusual sightings.  This information can be
  218. classified in three ways:
  219.  
  220. 1.  Sightings.  Gather information from townspeople's stories of contact
  221.     with the creatures.
  222.  
  223. 2.  Information on people with whom you come into contact.  Learn the
  224.     reputations of those you meet.  Discover who is trustworthy and who
  225.     isn't.
  226.  
  227. 3.  Information concerning natural events, weather conditions, etc.
  228.  
  229. DIRECT EVIDENCE
  230. To convince the mayor into calling out the national guard, you must collect
  231. all four samples of direct evidence, Samples include:
  232.  
  233.              1.   A creature's track(s); example Plaster Cast
  234.  
  235.              2.   A recording of creature sounds
  236.  
  237.              3.   Creature fluids
  238.  
  239.              4.   A creature part
  240.  
  241. If you are at a site where direct evidence is present, you will be prompted
  242. to decide whether you wish to collect the evidence.  If you respond YES you
  243. automatically acquire that piece of evidence.  After acquiring direct
  244. evidence, take it to the University Lab for analysis.  Analysis procedures
  245. usually take one day, after which time the results can be received.
  246. Analysis results can be used to convince the mayor of the necessity to bring
  247. in troops.
  248.  
  249. FALSE EVIDENCE
  250. Some events you hear about are real - others are imagined or fabricated.
  251. It is your job to sift through the evidence and decide which leads to
  252. follow.  Some sightings could be staged events by those with ulterior
  253. motives.  Other happenings may be coincidental or dead ends with logical
  254. explanations.
  255.  
  256. CONCLUSIVE EVIDENCE
  257. If the evidence you collect is conclusive, you will convice the mayor to
  258. call a general alert.  Based on your expertise in creature tracking (and
  259. his fear for his life), the mayor will appoint you in charge of a local
  260. task force designed to clear the community of the huger-crazed creatures.
  261.  
  262. Using the police station as your headquarters, you must plan how to use your
  263. human resources (army, police, construction workers and townspeople) to
  264. fend off the attacking insects.  The actual locations where you will send
  265. forces is depicted on a situation map you keep in the police station.
  266.  
  267. THE SITUATION MAP
  268. Go to the police station and select SITUATION MAP from the menu (available
  269. only during general alert).  An overhead map appears which shows each
  270. location in town.  Ant icons appear at each location where the creatures
  271. are attacking.  A red "X" marks appears at each locations where the ants
  272. have destroyed.  A menu bar at the bottom of the screen displays your human
  273. resources.  Move across the map using the joystick until you see the window
  274. for the desired location.  Press the button down and move the joystick left
  275. or right across the bottom menu to select which category of forces you wish
  276. to utilize.  Once on the desired icon, move the joystick up or down to
  277. transfer troops to and from the location.  Icons representing army troops,
  278. policemen, construction workers and ordinary townsfolk appear at the
  279. location on the map, and the number of units sent is displayed in the
  280. location window.  In order to commit tanks to a location you must assign at
  281. least two units of troops to the site.  To exit the situation map and
  282. return to the police station, highlight the EXIT icon, release the button
  283. and press it once.
  284.  
  285. If you choose to let your forces fight the ants without being present, the
  286. computer will determine who wins the battle based on how may ants were
  287. there and how many and what kind of forces you sent to the site.  The
  288. computer tallies your gains and losses at the end of each day and displays
  289. the results the next day.
  290.  
  291. CREATURE STOPPING - Part 2:  Confrontation!
  292. Sooner or later you must meet the creatures face-to-face.  In case of
  293. surprise attack, you always carry a loaded hand gun.  However, with
  294. adequate preparation and support of the community, you may acquire
  295. additional weaponry and military support to assist you in the enemy's
  296. destruction.
  297.  
  298. FACE-TO-FACE CONFRONTATION
  299. If you encounter a lone creature face-to-face, prove your prowess at
  300. sharpshooting.  You are equipped with a specially designed .45-caliber
  301. magnum exterminator.
  302.  
  303. USING YOUR SIDEARM - Move the joystick horizontally or vertically to aim
  304. your trusty peacemaker, and press the button to fire.
  305.  
  306. Hints:
  307.  
  308. 1.  Watch where the bullets strikes and adjust your aim accordingly.
  309.  
  310. 2.  Attack the creature where it is most vulnerable.  Remember - all
  311.     monsters have an Achilles heel!
  312.  
  313. 3.  Learn to become a good marksman.  Your ammo supply goes down with each
  314.     creature encounter.
  315.  
  316. If you engage in battle and are successful at killing the first creature,
  317. the scene cuts from point-of-view to an aerial map view of that location.
  318. The map view presents the features of the location, including mountains,
  319. building and vegetation.  Various weapons may be available based on the
  320. current state of community alert.  Press and hold down the joystick button
  321. to view your available resources for the battle.  A resource menu appears
  322. at the bottom of the screen.
  323.  
  324. THE OVERHEAD BATTLE RESOURCE MENU
  325. A number of icons are represented on the resource menu, including hand
  326. grenades, dynamite, tanks, and jets.  Listed next to each icon is the
  327. number of units of that resource available.  For example:  If the box to
  328. the right of hand grenades show 10, you have 10 usable hand grenades.
  329.  
  330. To select an item, move the joystick left or right until the desired
  331. selections is highlighted.
  332.  
  333. HAND GRENADES/DYNAMITE - To throw a hand grenade or stick of dynamite, face
  334. the creature by moving the joystick and press the button.  Time your throws
  335. right and you can destroy more than one creature at a time.
  336.  
  337. TANKS - (available only during general alert) To enter a tank, move your
  338. character next to the desired tank and touch it.  Ounce you have entered
  339. the tank, drive by pushing the joystick in the desired direction.  Press
  340. the button to fire.  Your shots will go in the direction your turret is
  341. facing.  Rotate the turret by pressing the button down and push the
  342. joystick forward or back.  Tanks have unlimited firepower, and are
  343. functional until they are either destroyed or the tank get overrun.  Tanks
  344. not under your control will autofire at the creatures.  Be careful not to
  345. run into a tank's field of fire.  Shell shock is a sure way to win a trip
  346. to the hospital.
  347.  
  348.                                  EXIT TANK
  349.                                      ^
  350.                                      |
  351.                      Turret        Fire        Turret
  352.                       Left  <-----Button----->  Right
  353.                                    DOWN
  354.                                      |
  355.                                      V
  356.                                  Exit Tank
  357.  
  358. JETS - (available only during general alert)  When the jet icon is
  359. selected, a crosshair cursor will appear at the left side of the screen.
  360. Use the joystick to move the cursor around the edge of the screen to
  361. position the jets' flight pattern.  Jets will fly a straight pattern from
  362. the point you place the cursor to the opposite side of the screen.
  363. However, if you place the cursor in an upper or lower corner, the jets will
  364. fly a diagonal pattern from that corner to the corner opposite side of the
  365. screen.  When the jets appear onscreen, press the button to drop bombs.
  366. You have unlimited firepower as long as the jets remain on screen.  Since
  367. you have a limited number of strafing runs allowed to you jet squadron (as
  368. listed in the window next to the jet icon), you will want to use this
  369. resource only extreme circumstances.  Be careful when calling an airstrike
  370. that you are not in the jets line of fire - it's hard to fight a war from
  371. your hospital bed.
  372.  
  373. FLIGHT GAME (The Airborne Exterminator)
  374. It may be necessary to get a bird's eye view of the surrounding countryside
  375. in order to locate the creatures and their center of activity.  To track
  376. the creatures by plane, select TAKE A FLIGHT when offered at Hilbers
  377. Airfield.  An overhead aerial map view appears.  Move your character (the
  378. little guy with arms) into the plane.
  379.  
  380. TAKE OFF - Push forward on the stick until the plane start to move.  Use
  381. the joystick to maneuver your aircraft, being careful to stay on the
  382. runway.  Accelerate down the runway by pushing forward on the joystick and
  383. your aircraft will lift off when sufficient speed has been reached.
  384.  
  385. FLYING - Once you are airborne, move the joystick forward to increase
  386. altitude and accelerate.  Pull back on the joystick to lower altitude and
  387. decrease speed.
  388.  
  389. FUEL GAGE - A bar gauge on screen displays your fuel consumption.  Although
  390. you fly faster at higher altitudes, you consumer fuel at a faster rate as
  391. well.  Monitor you aircraft's fuel usage and fly back to the airport when
  392. fuel runs low.  If you stay airborn too long and cannot make it back to the
  393. airport on remaining fuel, you must try to crash land the plane elsewhere.
  394.  
  395. LANDING - Before landing, decrease the altitude of your aircraft by pulling
  396. back on the joystick.  Look for a smooth landing surface (preferably the
  397. airport runway) and ease the plane down gently by slowly pulling back on
  398. the joystick until the aircraft touches down.  Once the plane has come to a
  399. complete stop, push the button to climb out.  Failure to safely land the
  400. plane (crash! bang!) can get you an all-expense paid trip (courtesy of your
  401. insurance company) to the local hospital or a long walk back to town.
  402.  
  403. CHEMICAL SPRAY - There is a strong possibility of sighting the deadly
  404. creatures from the air.  Fortunately, your plane has a limited supply of a
  405. lethal chemical spray which may be used as a weapon against certain giant
  406. creatures (namely, the ones in this game!).  Press the button while flying
  407. over the targeted creature to release a short burst of poisonous gas.  Be
  408. frugal with your use of the spray, however, for the chemical tanks are
  409. easily depleted.
  410.  
  411. CREATURE STOPPING - PART 3:  ELIMINATION!
  412. To stop the creatures from overtaking the city, you must locate and destroy
  413. the queen ant, who is responsible for the reproducing these crawling
  414. creatures of doom.  Using information you have gathered on the whereabouts
  415. of the creatures nest, find its hidden entrance and prepare to engage in a
  416. battle-to-the-death with the ferocious beasts below.
  417.  
  418. INTO THE MONSTERS LAIR (The Nest Game)
  419. Once you have located the nest opening, you may proceed down into its murky
  420. depths.  Equipped with a single load of timed explosives, a rope, and a
  421. flame thrower, you must defend yourself against giant guardian ants as you
  422. explore the netherdepths of the nest.  Proceed carefully, as the nest is a
  423. labyrinth of twists and turns.  If you lose your way, you will become ant
  424. food,  and nobody will hear your screams as they echo through the deep and
  425. deadly tunnels far below the earth's surface.
  426.  
  427. The queen ant rests in the deepest level of the underground nest.  Once you
  428. have sighted the queen in her chamber, the timed explosives are
  429. automatically set and the countdown begins.  Time is of the essence, and
  430. you must quickly escape the nest once the timer on the bomb starts ticking.
  431. If you fail to find the exit from the queen ant's level before the bomb
  432. explodes, you get to see fireworks as your body becomes a cascade of
  433. colorful flying parts (Yuck!).  Unfortunately, they do not reassemble body
  434. parts at the hospital, so if the nest blows up while you're inside you're
  435. history.  Game Over.
  436.  
  437. THE LAST DAY
  438. If you haven't killed the queen ant before June 15, you must defend Main
  439. Street from an all-out ant attack.  If you choose not to defend the town,
  440. the ants will destroy it and the game is over.  If you succeed in
  441. destroying the first wave of ants it buys you more time to try and reach
  442. the nest and exterminate the queen.  You must hurry, for eventually another
  443. wave of ants will attack Main Street.  If you have not killed the queen by
  444. midnight on June 15, the game is over.
  445.  
  446. TROUBLE IN TOWN
  447. The creatures are just part of the chaos in this crazy desert town.  More
  448. trouble than you can shake a stick at awaits at every turn, and each new
  449. day promises added danger.
  450.  
  451. FIREFIGHTING (or "How Not to Get a Permanent, Deep, Dark Tan")
  452. Sometimes the desert heat gets out of control.  In case of fire, do not
  453. call 911 - Lizard Breath doesn't have a fire department.  To cool things
  454. down, use your all-purpose fire extinguisher - excellent for quenching
  455. overcooked pot roasts, cooling overworked feet and drowning small apartment
  456. fires.  Move the joystick to position the nozzle horizontally and
  457. vertically over the flames.  Press the fire button to send a stream of
  458. water shooting at the rising flames.  Attack the largest fires first,
  459. working your way down to smaller fires as time permits.  If the fire gets
  460. out of control, you pass out (from smoke inhalation) and must recuperate at
  461. the local hospital.
  462.  
  463. HINTS:
  464. Extinguish one fire at a time.  Rather than trying to spray the entire
  465. room, concentrate on isolated areas, completely quenching the fire in one
  466. area before moving on to the next.
  467.  
  468. If you spray an area and see no reduction in the flames, adjust your spray
  469. by moving the joystick and try again.  If you are on target, you should see
  470. positive results with each spray of the fire extinguisher.
  471.  
  472. KNIFE FIGHT (The Way of the Old West - and small forgotten desert towns)
  473.  
  474. Some of the characters you encounter are easily angered, and may resort to
  475. violence with little or no provocation.  In case of such incidents, you
  476. should know how to put your multi-purpose pocket knife to use.
  477.  
  478.                                    Stab
  479.                                      ^
  480.                                      |
  481.  
  482.                        Duck        Fire        Duck
  483.                        Left <---  Button  ---> Right
  484.                                     UP
  485.  
  486.                                      |
  487.                                      V
  488.                                    Block
  489.  
  490.  
  491.                                    Stab
  492.                                      ^
  493.                                      |
  494.  
  495.                                    Fire
  496.                        Fake <---  Button  ---> Swipe
  497.                                    DOWN
  498.  
  499.                                      |
  500.                                      V
  501.                                    Block
  502.  
  503.  
  504. THE GAME OF CHICKEN (Hellraising on the Highway)
  505. If you get caught in the right place at the wrong time, you may be provoked
  506. into a game of "Chicken" by the Hellcats, a trio of psychopathic roughnecks
  507. who rule the local roads.  A modern descendant of the joust (made famous in
  508. medieval tournaments), "Chicken" pits two cars in a classic confrontation
  509. of speed and courage.  At a given signal, the cars (strategically placed on
  510. opposite ends of a stretch of highway) accelerate towards each other at top
  511. speed until one car "chickens out" (thus the name Chicken) and leaves the
  512. road.
  513.  
  514. DRIVERS - Push the joystick forward to accelerate.  Move the joystick left
  515. or right to steer.  Once you start forward, there's no slowing down or
  516. turning back.
  517.  
  518. CHICKENS - You may press the button and steer right or left to maneuver
  519. your truck off the road if you sense the Hellcats aren't turning off.
  520. You'll save yourself a fortune in body repair (both yours and the truck's),
  521. but your vehicle will still be undriveable due to the ditches and rocks
  522. off-road (it's not a dune buggy!).  It's a long walk to town, but it's
  523. better than being dragged to town in a body bag.
  524.  
  525. BRAVE IDIOTS - If neither you nor your opponent leaves the road, you're in
  526. for one heck of a headache.  The gut wrenching sound of metal on metal will
  527. fill the desert canyon as bodies of steel collide.  Needless to say,
  528. meeting your opponents in this fashion ensures you a long stay in the
  529. hospital.
  530.  
  531. HINT
  532. There is a way to scare the Hellcats off of the road.  If you successfully
  533. do so, you will be able to continue to your original destination.
  534.  
  535. End.
  536.